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全国2014年4月自学考试国际商法试题

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  2010年4月浙江自学考试文化产业创意与策划试题1

  浙江省2010年4月高等教育自学考试文化产业创意与策划试题

  课程代码:04125

  一、单项选择题(本大题共15小题,每小题2分,共30分)

  在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。

  1.下列不属于收敛思维的是( )

  A.抽象与概括 B.归纳与演绎

  C.想象与联想 D.分析与综合

  2.可塑性指的是文化消费的( )

  A.惯性心理 B.逆反心理

  C.随机心理 D.趋新心理

  3.将文化产品线加长,通过某种主干产品不断向相关产品或下游产品拓展的产品研发路径属于下列哪种文化产品组合策略( )

  A.产品延伸策略 B.产品扩展策略

  C.产品定位策略 D.产品服务策略

  4.以品牌切入市场,快速建立品牌地位,争夺有利市场份额是在文化品牌生命周期的哪一个阶段( )

  A.文化品牌的孕育期 B.文化品牌的幼稚期

  C.文化品牌的成长期 D.文化品牌的成熟期

  5.文化品牌策划的基点是( )

  A.一切以满足消费者的需求为中心 B.一切以产品生产为中心

  C.一切以销售为中心 D.一切以文化品牌价值为中心

  6.根据中间商的数量可将文化市场流通渠道分为( )

  A.长流通渠道和短流通渠道 B.传统渠道和垂直渠道

  C.宽流通渠道和窄流通渠道 D.直接渠道和间接渠道

  7.各种现场演出、新闻报道往往采用在同一地点和同一时间进行,这属于( )

  A.文化服务市场流通的窄渠道 B.文化服务市场流通的直销渠道

  C.文化服务市场流通的多层渠道 D.文化服务市场流通的垂直渠道

  8.纸质传媒产业策划的微观原则是( )

  A.整体定位 B.彰显风格

  C.出奇制胜 D.驾轻就熟

  9.下列属于时政新闻类期刊的是( )

  A.《IT经理世界》 B.《中国石油化工》

  C.《瑞丽》 D.《三联生活周刊》

  10.下列不属于好莱坞的品牌营销策略的是( )

  A.行销大于影片 B.贺岁片档期营销

  C.后电影产品开发 D.电影产业化

  11.以下不属于Web2.0时代网络文化产业创意特点的是( )

  A.面向产品 B.集体智慧

  C.内容聚合 D.兼顾长尾

  12.充分利用新兴媒体,开发无线网络资源指的是以下哪种网络游戏产业策划方法( )

  A.坚持文化性 B.坚持差异性

  C.坚持综合性 D.坚持发展性

  13.广告创意的生命线是( )

  A.科学性 B.艺术性

  C.实效性 D.真实性

  14.休闲文化产业运作模式中市场系统的构成元素包括( )

  A.宣传策略、咨询服务、预订服务、交通服务

  B.旅游、餐饮、住宿、购物、健身

  C.休闲者的客源和类型、休闲产品的特性

  D.后勤保障

  15.协会、俱乐部、组织或公司的正式全体会议被称为( )

  A.大会 B.年会

  C.代表会议 D.座谈会

  二、多项选择题(本大题共5小题,每小题2分,共10分)

  在每小题列出的五个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选、少选或未选均无分。

  1.文化产业市场策略包括( )

  A.差异化竞争策略 B.市场渗透策略

  C.市场拓展策略 D.社会责任策略

  E.服务经营策略

  2.影视文化产业策划的原则包括( )

  A.创新原则 B.信息原则

  C.目标原则 D.可行性原则

  E.系统原则

  3.文化特色在动漫产业创意中的表现方式有( )

  A.赋予现代化内涵 B.凸现民族特色

  C.运用高科技手段 D.塑造品牌人物形象

  E.开发动漫衍生产品

  4.休闲文化产业创意的特点( )

  A.时尚性 B.大众性

  C.健康性 D.求异性

  E.关联性

  5.会展产业创意的主要类型包括( )

  A.会展营销创意 B.现场运营创意

  C.会展项目创意 D.展台设计创意

  E.场馆设计创意

  三、名词解释(本大题共3小题,每小题4分,共12分)

  1.创意

  2.文化产品

  3.会展策划

  四、简答题(本大题共3小题,每小题6分,共18分)

  1.简述文化产业策划的程序。

  2.简述广告策划的方法。

  3.简述休闲文化产业策划的方法。

  五、论述题(本大题15分)

  试述网络时尚文化产业创意的技巧。

  六、案例分析题(本大题15分)

  1983年,日本TAKARA公司设计推出了MICROMEN和DIACLONE两个系列的机器人玩具,之后,该公司并没有马上制作相应的动画片,而只是拍了一部广告片在电视上播放,并通过漫画杂志进行随刊介绍玩具,市场反响不大。此后,美国玩具巨头“孩之宝Hasbro”公司敏锐地发现了变形金刚潜在的市场价值,主动找到日本TAKARA公司,希望共同开发这一系列玩具。苦于无法打开美国市场的TAKARA与“孩之宝Hasbro”一拍即合,双方的一系列创意和策划将变形金刚推到了世界动漫的最前沿。

  结合《变形金刚》这一成功案例,谈一谈你对动漫产业创意与策划的看法。

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