六、声卡术语解释
DSP:即Digital Signal Processing (数字信号处理).DSP技术在音调控制、失真效果器、Wah-wah踏板等模拟电子领域有广泛de应用.同时,DSP在模拟均衡和混响等多种效果上也能大显身手 .通过电脑CPU或专门deDSP芯片都可以进行DSP 动作,不同de是,专门deDSP芯片处理要比电脑CPU处理更优化,速度更快 .
采样:把模拟音频转成数字音频de过程,就称作采样,所用到de主要设备便是模拟/数字转换器(Analog to Digital Converter,即ADC,与之对应de是数/模转换器,即DAC).采样de过程实际上是将通常de模拟音频信号de电信号转换成二进制码0和1,这些0和1便构成了数字音频文件.采样de频率越大则音质越有保证.由于采样频率一定要高于录制de最高频率de两倍才不会产生失真,而人类de听力范围是20Hz~20KHz,所以采样频率至少得是20k×2=40KHz,才能保证不产生低频失真,这也是CD音质采用44.1KHz(稍高于40kHz是为了留有余地)de原因.
信噪比:以dB计算de信号最大保真输出与不可避免de电子噪音de比率.该值越大越好.低于75dB这个指标,噪音在寂静时有可能被发现.AWE64 Gold声卡de信噪比是80dB,较为合理.SB Live!更是宣称超过120dBde顶级信噪比.总de说来,由于电脑里de高频干扰太大,所以声卡de信噪比往往不能令人满意.但SB Live!提供了一个数字输出口SPDIF,可绕过输出时de模拟部分,极大地减少了噪音和失真,同时又极大地提高了动态范围和清晰度
声卡 (Sound Card):顾名思义,就是发声de卡片,它象人喉咙中de声带一样,有了它就能发出声音,就能交流,你还可以唱歌.声卡在电脑中de作用也是这样,它可以实现人机交流,如学习外语,语音输入等.声卡在港台地区称为音效卡或声效卡,是多媒体电脑中必不可少de,电脑也就有发声de功能.声卡对于电脑音乐人来说是必备部件,因为用它作出来de音乐比用传统制作方法要好很多.声卡它带你进入了一个'五彩缤纷'de有声世界.让你充分感到大自然de奇妙.
合成技术:声卡中de合成技术有两种类型,第一,FM合成技术(Frenquency Modulation频率调制);第二,WAVE TABLE(波表)合成技术.FM合成技术用计算de方法来把乐器de真实声音表现出来,它不需要很大de存储容量就能模拟出多种声音来,它de结构简单,成本低,但它de模仿能力很差.波表de英文名称为“WAVE TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”de意思.其实它是将各种真实乐器所能发出de所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表文件. 播放时,根据MIDI文件纪录de乐曲信息向波表发出指令,从波表库逐一找出对应de声音信息,经过合成、加工后回放出来.由于它采用de是真实乐器de 采样,所以效果自然要好于FM.一般波表de乐器声音信息都以44.1KHz、16Bitde精度录制,以达到最真实回放效果.
“软”波表技术:它是软件de形式(声卡中WAVE TABLE存放在硬盘中,用de时候CPU调出)代替WAVE TABLE.
DLS:可下载音源模块它是一种新型PCI声卡所采用de一种技术,它将波表存放在硬盘上,需要是再调入内存.但它与WAVE TABLE有一定de区别,DLS要用专用芯片dePCI声卡来实现音乐合成,而软波表技术是要通过CPU来实现音乐合成de.
Sound Font:是新加坡创新公司在中档声卡上使用de音色库技术.它是用字符合成de,一个Sound Fond表现出一组音乐符号.用MIDI键盘输入乐符时,会自动记下MIDIde参数,最后在Sound Fond中查找,当你需要它时,就下载到声卡上.它有一个最大de好处就是,不会因声卡de存储容量不够而影响到声音de质量,能够达到全音调和音色de 理想环境.现在,只有在高档声卡上才采用这种方式.当然了原因有两种,在创新de这种音色库以外,还有就是微软deDLS标准.相比较来说,Sound Font技术实用性突出,但是只有创新声卡能用,微软deDLS多用在PCI声卡上.
波表升级子卡:可以将FM声卡升级为WAVE TABLE声卡.但是原声卡必须带有升级接口.由于各种声卡de品牌及声卡上所支持de存储器是不同de,因此价格差别就很大.对于用FM声卡de朋友来说,波表升级子卡是很不错de选择.但它也有一个性能/价格比de问题,是否值得要详加权衡.
采样位数:即采样值或取样值.它是用来衡量声音波动变化de一个参数,也就是声卡de分辨率.它de数值越大,分辨率也就越高,所发出声音de能力越强. 声卡de位是指声卡在采集和播放声音文件时所使用数字声音信号de二进制位数.声卡de位客观地反映了数字声音信号对输入声音信号描述de准确程度.在多媒体电脑中用16位de声卡就可以了,因为人耳对声音精确度de分辨率达不到16位.
采样频率:即取样频率,指每秒钟取得声音样本de次数.它de采样频率越高,声音de质量也就越好,但是它占de内存比较多.由于人耳de分辨率很有限, 所以太高de频率就分辨不出好坏来.采样频率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05只能达到FM广播de声音品质,44.1KHz则是理论上deCD音质界限,48KHz则更加精确一些.对于高于48KHzde采样频率人耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值.
DAC:电脑对声音这种信号不能直接处理,先把它转化成电脑能识别de数字信号,就要用到声卡中deDAC(数字/模拟转换),它把声音信号转换成数字信号,要分两步进行,采样和转换.
音源:从字面意思理解就是声音de来源,即声音来自何方.它主要把声音完全准确地表现出来.分为两种形式,外置式,它不受声卡de制约,声音de质量能很好de保存下来,但是成本要求很高.内置式,也称音源字卡.
音源字卡:它自己本身带有音乐de来源但又必须依附在声卡上使用de一块硬盘.在你de电脑上带有WAVE BLASTER插头de声卡,就可以用音源字卡.用音源字卡de要求很低,它设置时不占用中断,地址不会重新选择,也不用驱动程序,只要把MIDIde端口设置成SB MIDI OUT即可.
复音 (Polyphone):这个复音可不是在英语中所学de“辅音”,是指在同一时间内声卡所能发出声音de数量.如果你放一首MIDI音乐de时候,它所含de复音数必须小于或等于你所用de声卡de复音数,就能听到最佳de效果.因此,你de声卡de复音数越多,你将能听到许多美妙de音乐.但是你将花更多de钱.
MP3:它是将声音文件按1比10de比例压缩成很小de文件存储在光盘上.我们通常所听deVCD一张盘也就只有一二十首,但是经过MP3文件加工de一张光盘可放几百首是不成问题de,这对于电脑音乐de发烧友来说是再好不过了
MIDI (Musical Indtrumend Digital Interfoce音乐设备数字接口):它不是音乐信号,所记录de声音要想播放出来就必须通过MIDI界面de设置.是电子合成器与数字音乐de使用标准,同时也是电脑和电子乐器之间de桥梁.对于电脑音乐爱好者来说是一个不错de选择.
WAV:在Windows中,把声音文件存储到硬盘上de扩展名为WAV.WAV记录de是声音de本身,所以它占de硬盘空间大de很.例如:16位 de44.1KHZde立体声声音一分钟要占用大约10MBde容量,和MIDI相比就差de很远.这样看来,声卡de压缩功能同样重要.
WOC:它是声音文件de一种存放形式.只要扩展名为VOCde文件在DOS系统下即可播放.它与WAV只是格式不同,核心部分没有根本de区别.这种形式都是先将数字化信号经过数字/模拟转换后,由放大器送到喇叭发出声音.
AVI:(Audio-Video Interactive)音频视频交互,它是微软公司(Microsoft)推出de一个音频、视频信号压缩标准(计算机基础知识,电脑知识入门学习,请到http://www.pc6c.com电脑知识网).
单声道:单声道是比较原始de声音复制形式,早期de声卡采用de比较普遍.当通过两个扬声器回放单声道信息de时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里de.这种缺乏位置感de录制方式是很落后de,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进de技术了.
3D立体声系统:它就是我们通常所说de三维.从三个方面增强了声卡de音响de效果,第一:我们所听到de声音立体声增强,第二;声音位移;第三,混响效果.不管是在自己家里,还是在电影院里,不管是放VCD还是影碟,每次在屏幕上都会出现两个声道让你选择即'左声道''右声道',我们就要把它全选,两种声道de声音混合在一起,听起来有一种震撼de感觉.但它没有3D环绕立体声系统好.
3D环绕立体声系统:从八十年代3Dde出现到至今,有十几种3D系统投入使用.到现在有两种技术在多媒体电脑上使用,即Space(空间)均衡器和 SRS(Sound Retrieva l System)声音修正系统.先讲一下Space:它利用音响de效果和仿声学de原理,根据人de耳廓对声音de感应不同,而且也不增加声道,就得到 3D效果,人感觉声音来自各方;SRS:它是完全利用仿声学de原理和人耳de空间声音de感应不同,对双声道de立体声信号加工处理,尽管声音来自前方,但人误认为是来自各个方向.这种系统只用两只普通音响就可以,就能有音乐厅那种震撼de效果,它不加成本,所以很有吸引力.
准立体声:准立体声声卡de基本概念就是:在录制声音de时候采用单声道,而放音有时是立体声,有时是单声道.采用这种技术de声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿迹了.
四声道环绕:四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间.同时还可增加一个低音音箱,以加强对低频信号de回放处理(就是4.1声道音箱系统).就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向de声音环绕,可以获得身临各种不同环境de听觉感受,给用户以全新 de体验.如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡de设计中,成为未来发展de主流趋势.
5.1声道:一些比较知名de声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本de.其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元.这个中置单元负责传送低于80Hzde声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,把对话集中在整个声场de中部,以增加整体效果.
杜比定逻辑技术:杜比定逻辑(Dolby Pro-Logic)是美国杜比实验室研制de,它用来把声音还原,它有一个很大de特点,就是将四个声道(前后左右)de原始声音进行编码,把它形成双声道de信号,放声de时候先通过解码器再送给放大器,借助中间环节环绕声音箱,这样就有临场de环绕立体声效果,使以前de平面声场得到改变.
DDP电路:DDP(Double Detect and Protect:二重探测与保护),它可以使Space对输入de信号不再重复处理,同时对声音de频率和方向进行探测,而且自动调整,得到最佳de效果.
DSP (Digtal Signal Processor:数字信号处理器):它是一种专用de数字信号处理器,在当时高档de16位声卡上曾“一展风采”.为高档de声卡实现环绕立体声立下了不可默灭de功勋.但是,随着新技术de不断发展DSPde矛盾越来越突出,声卡商为了自身de利益不得不“忍痛割爱”来降低成本.
HZ 赫兹:用于描述声音振动频率de单位,也称为CPS(Cycles Per Second)每秒一个振动周期称为1HZ,人耳可听到de音频约为20HZ到20KHZ.
编码和解码:在数字音频技术中,用数字大小来代替声音强弱高低de模拟电压,并对音频数据进行压缩de过程叫做编码;在重放音乐时,再将压缩de数据还原,称为解码.
信噪比 (SNR:Signal to Noise Ratio):它是判断声卡噪声能力de一个重要指标.用信号和噪声信号de功率de比值即SNR,单位分贝.SNR值越大声卡de滤波效果越好,一般是大于80分贝.
频率响应 (FR:Frequency Response):它是对声卡deADC和AC转换器频率响应能力de一个评价标准.人耳对声音de接收范围是20HZ-20KHZ,因此声卡在这个范围内音频信号始终要保持成一条直线式de响应效果.如果突起(在声卡资料中是用功率增益来表示)或下滑(用功率衰减)都是失真de表现.
总谐波失真(THD+N:Total Harmonic Distortion+Noise):THS+N是对声卡是否保真度de评价指标.它对声卡输入de信号和输出信号de波形de吻合程度进行比较.数值越低失真度就越小.在这个式子中de“+N”表示了在考虑保真度de同时也对噪声进行了考虑.
Direct Sound 3D:源自于Microsoft DirectXde老牌音频API.它de作用在于帮助开发者定义声音在3D空间中de定位和声响,然后把它交给DS3D兼容de声卡,让它们用各种算法去实现.定位声音de效果实际上取决于声卡所采用de算法.对不能支持DS3Dde声卡,它de作用是一个需要占用CPUde三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理三维音效de能力.但是从实际效果和执行效率看都不能令人满意.所以,此后推出de声卡都拥有了一个所谓de“硬件支持DS3D”能力.DS3D在这类声卡上就成为了API接口,其实际听觉效果则要看声卡自身采用deHRTF算法能力de强弱.
EAX:环境音效扩展,Environmental Audio Extensions,EAX 是由创新和微软联合提供,作为DirectSound3D 扩展de一套开放性deAPI;它是创新通过独家deEMU10K1 数字信号处理器嵌入到SB-LIVE中,来体现出来de;由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用于游戏之中.在正常情况下,游戏程序师都是用DirectSound 3D来使硬件与软件相互沟通,EAX将提供新de指令给设计人员,允许实时生成一些不同环境回声之类de特殊效果(如三面有墙房间de回声不同于完全封闭房间de回声),换言之,EAX是一种扩展集合,加强了DirectSound 3Dde功能.
A3D:是Aureal Semiconductor开发de一种突破性de新de互动3D定位音效技术,使用这一技术de应用程序(通常是游戏)可以根据用户de输入而决定音效 de变化,产生围绕听者de3维空间中精确de定位音效,带来真实de听觉体验,而且可以只用两只普通de音箱或一对耳机在实现,而通过四声道,就能很好 de去体现出它de定位效果.
H3D:其实和A3D有着差不多de功效,但是由于A3Dde技术是给Aureal Semiconductor注册de,所以厂家就只能用H3D来命名,Zoltrix速捷时deAP 6400夜莺,用de是C-Media CMI8738/C3DXde芯片,不要小看这个芯片,因为它本身可以支持上面所说deH3D技术、可支持四声道、它本身还带有MODEMde功能.
Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和开发HRTF算法de公司,自己并不推出指令集.CRL开发deHRTF算法叫做 Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内de大部分主流3D音频API.并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMIde声卡芯片上,从而成为了影响比较大de一种技术,从实际试听效果来看也de确不错.而QSound开发deQ3D可以提供一个与EAX相仿de环境模拟功能,但效果还比较单一,与 Sensaura大而全de性能指标相比稍逊一筹.QSound还提供三种其它de音效技术,分别是QXpander、QMSS和2D-to-3D remap.其中QXpander是一种立体声扩展技术;QMSS是用于4喇叭模式de多音箱环绕技术,可以把立体声扩展到4通道输出,但并不加入混响效果.2D-to-3D remap则是为DirectSound3Dde游戏而设,可以把立体声de数据映射到一个可变宽度de3D空间中去,这个技术支持使用Q3D技术de声卡.
IAS(Interactive Around-Sound):从上面谈到de各种API和技术看各有特点,它们有de相互兼容、有de却水火不容.对于游戏开发者来说,为了让所有de用户都满意,很多时候必须针对不同de系统和API编写多套代码,这是一件十分麻烦de事情.如果又有新de音频技术出现,开发者就又要再来一次.IAS就是针对这个麻烦而来de.IAS是Extreme Audio Re-ality,Inc(EAR)公司在开发者和硬件厂商de协助下开发出来de专利音频技术,这个技术能测试系统硬件,管理所有de音效平台需求,从而允许开发者只写一次,即能随处运行.IAS为音效设计者管理所有de音效资源,提供了DS3D支持和其它环绕声de执行.这样,开发者就可以腾出更多 de精力去创作真实de3D音效,而无须为兼容性之类de问题担心.
HRTF:是一种音效定位算法,它de实际作用在于欺骗我们de耳朵.简单说这就是个头部反应传送函数(Head-Response Transfer function).要具体点呢,可以分成几个主要de步骤来描述其功用. 第一步:制作一个头部模型并安装一支麦克风到耳膜de位置; 第二步:从固定de位置发出一些声音; 第三步:分析从麦克风中得到声音并得出被模型所改变de具体数据; 第四步:设计一个音频过滤器来模仿那个效果; 第五步:当你需要模仿某个位置所发出de声音de时候就使用上述过滤器来模仿即可. 过滤器de回应就被认为是一个HRTF,你需要为每个可能存在声源de地方来设置一个HRTF.其实我们并不需要无限多个HRTF.这里de原因也很简单,我们de大脑并不能如此精确.对于从我们de头部为原点de半球形表面上大约分布1000个这样de函数就足够了,而另一半应该是对称de.至于距离感应该由回响、响度等数据变化来实现.
声卡外置接口:
-Joystick/MIDI:标准15针D型接口,支持游戏杆和MIDI设备
-Line Out 1: 前置扬声器或立体声耳机(32欧姆),除两个简化版(Value和数码版)外,SB Live!系列均为镀金模拟输出接口.
-Line Out 2:后置扬声器,不支持耳机
-Microphone In:外置模拟式麦克风,没有电磁干扰声
-Line In:模拟式线输入 内置接口
-TAD:TAD(Telephone Answering Device,电话应答设备),如果你有一个进行自动应答deModem,可连接它来作为更完整de多媒体系统.
-CD Audio:CD音频接口,可以通过连在声卡上de扬声器播放CD音乐
-AUX:连接其它内置设备de接口,如:TV/FM调谐卡,MPEG解码卡,MIDI专用卡
-I2S:缩放视频数字输入,用于创新dePC-DVD数字混音/环绕系统
-S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips Digital InterFace):索尼和飞利浦数字接口英文缩写,是由SONY公司与 PHILIPS公司联合制定de)(民用)、 AES/EBU(专业)接口格式.一般de数字音源都会有DIGITAL OUTPUT(数字输出)de端子,便于使用者外接品质较好deDAC(数模转换器)来提升音质或者和其它音响设备接驳.它可以避免模拟连接所带来de额外信号,减少噪音,并且可以减少模数数模转换和电压不稳引起de信号损失.由于它能以20bit采样音频,所以能在一个高精度de数字模数下,维持和处理音频信号.S/PDIF使得整个系统保持较高de品质,所以采用了S/PDIFdeSB LIVE在保真度、连通性和创新性方面超越了许多家庭立体声系统.而根据数据流de传输形式S/PDIF又可细分为以下两种形式: 一、光纤线TOSLINK;二、同轴线 Coaxial.
-Microphone:连接内部麦克风,可输入其它扩展卡输出de声音
-Modem:连接内置式Modem,你可以使用现有de麦克风/扬声器设置来控制ModemdeDSVD或扬声器.
-Digital I/O Header:AUD_EXT40针接口,用带状电缆连接数字输入/输出子卡,支持更多de附加设备 数字I/O卡接口
-Digital DIN:连接Cambridge Soundworks 7.1八扬声器桌面剧院系统
-SPDIF IN:外置RCA数字输入
-SPDIF OUT:外置RCA数字输出
-Mini-DIN MIDI IN:附加deMIDI输入
-Mini-DIN MIDI OUT:附加deMIDI输出
DSP:即Digital Signal Processing (数字信号处理).DSP技术在音调控制、失真效果器、Wah-wah踏板等模拟电子领域有广泛de应用.同时,DSP在模拟均衡和混响等多种效果上也能大显身手 .通过电脑CPU或专门deDSP芯片都可以进行DSP 动作,不同de是,专门deDSP芯片处理要比电脑CPU处理更优化,速度更快 .
采样:把模拟音频转成数字音频de过程,就称作采样,所用到de主要设备便是模拟/数字转换器(Analog to Digital Converter,即ADC,与之对应de是数/模转换器,即DAC).采样de过程实际上是将通常de模拟音频信号de电信号转换成二进制码0和1,这些0和1便构成了数字音频文件.采样de频率越大则音质越有保证.由于采样频率一定要高于录制de最高频率de两倍才不会产生失真,而人类de听力范围是20Hz~20KHz,所以采样频率至少得是20k×2=40KHz,才能保证不产生低频失真,这也是CD音质采用44.1KHz(稍高于40kHz是为了留有余地)de原因.
信噪比:以dB计算de信号最大保真输出与不可避免de电子噪音de比率.该值越大越好.低于75dB这个指标,噪音在寂静时有可能被发现.AWE64 Gold声卡de信噪比是80dB,较为合理.SB Live!更是宣称超过120dBde顶级信噪比.总de说来,由于电脑里de高频干扰太大,所以声卡de信噪比往往不能令人满意.但SB Live!提供了一个数字输出口SPDIF,可绕过输出时de模拟部分,极大地减少了噪音和失真,同时又极大地提高了动态范围和清晰度
声卡 (Sound Card):顾名思义,就是发声de卡片,它象人喉咙中de声带一样,有了它就能发出声音,就能交流,你还可以唱歌.声卡在电脑中de作用也是这样,它可以实现人机交流,如学习外语,语音输入等.声卡在港台地区称为音效卡或声效卡,是多媒体电脑中必不可少de,电脑也就有发声de功能.声卡对于电脑音乐人来说是必备部件,因为用它作出来de音乐比用传统制作方法要好很多.声卡它带你进入了一个'五彩缤纷'de有声世界.让你充分感到大自然de奇妙.
合成技术:声卡中de合成技术有两种类型,第一,FM合成技术(Frenquency Modulation频率调制);第二,WAVE TABLE(波表)合成技术.FM合成技术用计算de方法来把乐器de真实声音表现出来,它不需要很大de存储容量就能模拟出多种声音来,它de结构简单,成本低,但它de模仿能力很差.波表de英文名称为“WAVE TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”de意思.其实它是将各种真实乐器所能发出de所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表文件. 播放时,根据MIDI文件纪录de乐曲信息向波表发出指令,从波表库逐一找出对应de声音信息,经过合成、加工后回放出来.由于它采用de是真实乐器de 采样,所以效果自然要好于FM.一般波表de乐器声音信息都以44.1KHz、16Bitde精度录制,以达到最真实回放效果.
“软”波表技术:它是软件de形式(声卡中WAVE TABLE存放在硬盘中,用de时候CPU调出)代替WAVE TABLE.
DLS:可下载音源模块它是一种新型PCI声卡所采用de一种技术,它将波表存放在硬盘上,需要是再调入内存.但它与WAVE TABLE有一定de区别,DLS要用专用芯片dePCI声卡来实现音乐合成,而软波表技术是要通过CPU来实现音乐合成de.
Sound Font:是新加坡创新公司在中档声卡上使用de音色库技术.它是用字符合成de,一个Sound Fond表现出一组音乐符号.用MIDI键盘输入乐符时,会自动记下MIDIde参数,最后在Sound Fond中查找,当你需要它时,就下载到声卡上.它有一个最大de好处就是,不会因声卡de存储容量不够而影响到声音de质量,能够达到全音调和音色de 理想环境.现在,只有在高档声卡上才采用这种方式.当然了原因有两种,在创新de这种音色库以外,还有就是微软deDLS标准.相比较来说,Sound Font技术实用性突出,但是只有创新声卡能用,微软deDLS多用在PCI声卡上.
波表升级子卡:可以将FM声卡升级为WAVE TABLE声卡.但是原声卡必须带有升级接口.由于各种声卡de品牌及声卡上所支持de存储器是不同de,因此价格差别就很大.对于用FM声卡de朋友来说,波表升级子卡是很不错de选择.但它也有一个性能/价格比de问题,是否值得要详加权衡.
采样位数:即采样值或取样值.它是用来衡量声音波动变化de一个参数,也就是声卡de分辨率.它de数值越大,分辨率也就越高,所发出声音de能力越强. 声卡de位是指声卡在采集和播放声音文件时所使用数字声音信号de二进制位数.声卡de位客观地反映了数字声音信号对输入声音信号描述de准确程度.在多媒体电脑中用16位de声卡就可以了,因为人耳对声音精确度de分辨率达不到16位.
采样频率:即取样频率,指每秒钟取得声音样本de次数.它de采样频率越高,声音de质量也就越好,但是它占de内存比较多.由于人耳de分辨率很有限, 所以太高de频率就分辨不出好坏来.采样频率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05只能达到FM广播de声音品质,44.1KHz则是理论上deCD音质界限,48KHz则更加精确一些.对于高于48KHzde采样频率人耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值.
DAC:电脑对声音这种信号不能直接处理,先把它转化成电脑能识别de数字信号,就要用到声卡中deDAC(数字/模拟转换),它把声音信号转换成数字信号,要分两步进行,采样和转换.
音源:从字面意思理解就是声音de来源,即声音来自何方.它主要把声音完全准确地表现出来.分为两种形式,外置式,它不受声卡de制约,声音de质量能很好de保存下来,但是成本要求很高.内置式,也称音源字卡.
音源字卡:它自己本身带有音乐de来源但又必须依附在声卡上使用de一块硬盘.在你de电脑上带有WAVE BLASTER插头de声卡,就可以用音源字卡.用音源字卡de要求很低,它设置时不占用中断,地址不会重新选择,也不用驱动程序,只要把MIDIde端口设置成SB MIDI OUT即可.
复音 (Polyphone):这个复音可不是在英语中所学de“辅音”,是指在同一时间内声卡所能发出声音de数量.如果你放一首MIDI音乐de时候,它所含de复音数必须小于或等于你所用de声卡de复音数,就能听到最佳de效果.因此,你de声卡de复音数越多,你将能听到许多美妙de音乐.但是你将花更多de钱.
MP3:它是将声音文件按1比10de比例压缩成很小de文件存储在光盘上.我们通常所听deVCD一张盘也就只有一二十首,但是经过MP3文件加工de一张光盘可放几百首是不成问题de,这对于电脑音乐de发烧友来说是再好不过了
MIDI (Musical Indtrumend Digital Interfoce音乐设备数字接口):它不是音乐信号,所记录de声音要想播放出来就必须通过MIDI界面de设置.是电子合成器与数字音乐de使用标准,同时也是电脑和电子乐器之间de桥梁.对于电脑音乐爱好者来说是一个不错de选择.
WAV:在Windows中,把声音文件存储到硬盘上de扩展名为WAV.WAV记录de是声音de本身,所以它占de硬盘空间大de很.例如:16位 de44.1KHZde立体声声音一分钟要占用大约10MBde容量,和MIDI相比就差de很远.这样看来,声卡de压缩功能同样重要.
WOC:它是声音文件de一种存放形式.只要扩展名为VOCde文件在DOS系统下即可播放.它与WAV只是格式不同,核心部分没有根本de区别.这种形式都是先将数字化信号经过数字/模拟转换后,由放大器送到喇叭发出声音.
AVI:(Audio-Video Interactive)音频视频交互,它是微软公司(Microsoft)推出de一个音频、视频信号压缩标准(计算机基础知识,电脑知识入门学习,请到http://www.pc6c.com电脑知识网).
单声道:单声道是比较原始de声音复制形式,早期de声卡采用de比较普遍.当通过两个扬声器回放单声道信息de时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里de.这种缺乏位置感de录制方式是很落后de,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进de技术了.
3D立体声系统:它就是我们通常所说de三维.从三个方面增强了声卡de音响de效果,第一:我们所听到de声音立体声增强,第二;声音位移;第三,混响效果.不管是在自己家里,还是在电影院里,不管是放VCD还是影碟,每次在屏幕上都会出现两个声道让你选择即'左声道''右声道',我们就要把它全选,两种声道de声音混合在一起,听起来有一种震撼de感觉.但它没有3D环绕立体声系统好.
3D环绕立体声系统:从八十年代3Dde出现到至今,有十几种3D系统投入使用.到现在有两种技术在多媒体电脑上使用,即Space(空间)均衡器和 SRS(Sound Retrieva l System)声音修正系统.先讲一下Space:它利用音响de效果和仿声学de原理,根据人de耳廓对声音de感应不同,而且也不增加声道,就得到 3D效果,人感觉声音来自各方;SRS:它是完全利用仿声学de原理和人耳de空间声音de感应不同,对双声道de立体声信号加工处理,尽管声音来自前方,但人误认为是来自各个方向.这种系统只用两只普通音响就可以,就能有音乐厅那种震撼de效果,它不加成本,所以很有吸引力.
准立体声:准立体声声卡de基本概念就是:在录制声音de时候采用单声道,而放音有时是立体声,有时是单声道.采用这种技术de声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿迹了.
四声道环绕:四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间.同时还可增加一个低音音箱,以加强对低频信号de回放处理(就是4.1声道音箱系统).就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向de声音环绕,可以获得身临各种不同环境de听觉感受,给用户以全新 de体验.如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡de设计中,成为未来发展de主流趋势.
5.1声道:一些比较知名de声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本de.其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元.这个中置单元负责传送低于80Hzde声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,把对话集中在整个声场de中部,以增加整体效果.
杜比定逻辑技术:杜比定逻辑(Dolby Pro-Logic)是美国杜比实验室研制de,它用来把声音还原,它有一个很大de特点,就是将四个声道(前后左右)de原始声音进行编码,把它形成双声道de信号,放声de时候先通过解码器再送给放大器,借助中间环节环绕声音箱,这样就有临场de环绕立体声效果,使以前de平面声场得到改变.
DDP电路:DDP(Double Detect and Protect:二重探测与保护),它可以使Space对输入de信号不再重复处理,同时对声音de频率和方向进行探测,而且自动调整,得到最佳de效果.
DSP (Digtal Signal Processor:数字信号处理器):它是一种专用de数字信号处理器,在当时高档de16位声卡上曾“一展风采”.为高档de声卡实现环绕立体声立下了不可默灭de功勋.但是,随着新技术de不断发展DSPde矛盾越来越突出,声卡商为了自身de利益不得不“忍痛割爱”来降低成本.
HZ 赫兹:用于描述声音振动频率de单位,也称为CPS(Cycles Per Second)每秒一个振动周期称为1HZ,人耳可听到de音频约为20HZ到20KHZ.
编码和解码:在数字音频技术中,用数字大小来代替声音强弱高低de模拟电压,并对音频数据进行压缩de过程叫做编码;在重放音乐时,再将压缩de数据还原,称为解码.
信噪比 (SNR:Signal to Noise Ratio):它是判断声卡噪声能力de一个重要指标.用信号和噪声信号de功率de比值即SNR,单位分贝.SNR值越大声卡de滤波效果越好,一般是大于80分贝.
频率响应 (FR:Frequency Response):它是对声卡deADC和AC转换器频率响应能力de一个评价标准.人耳对声音de接收范围是20HZ-20KHZ,因此声卡在这个范围内音频信号始终要保持成一条直线式de响应效果.如果突起(在声卡资料中是用功率增益来表示)或下滑(用功率衰减)都是失真de表现.
总谐波失真(THD+N:Total Harmonic Distortion+Noise):THS+N是对声卡是否保真度de评价指标.它对声卡输入de信号和输出信号de波形de吻合程度进行比较.数值越低失真度就越小.在这个式子中de“+N”表示了在考虑保真度de同时也对噪声进行了考虑.
Direct Sound 3D:源自于Microsoft DirectXde老牌音频API.它de作用在于帮助开发者定义声音在3D空间中de定位和声响,然后把它交给DS3D兼容de声卡,让它们用各种算法去实现.定位声音de效果实际上取决于声卡所采用de算法.对不能支持DS3Dde声卡,它de作用是一个需要占用CPUde三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理三维音效de能力.但是从实际效果和执行效率看都不能令人满意.所以,此后推出de声卡都拥有了一个所谓de“硬件支持DS3D”能力.DS3D在这类声卡上就成为了API接口,其实际听觉效果则要看声卡自身采用deHRTF算法能力de强弱.
EAX:环境音效扩展,Environmental Audio Extensions,EAX 是由创新和微软联合提供,作为DirectSound3D 扩展de一套开放性deAPI;它是创新通过独家deEMU10K1 数字信号处理器嵌入到SB-LIVE中,来体现出来de;由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用于游戏之中.在正常情况下,游戏程序师都是用DirectSound 3D来使硬件与软件相互沟通,EAX将提供新de指令给设计人员,允许实时生成一些不同环境回声之类de特殊效果(如三面有墙房间de回声不同于完全封闭房间de回声),换言之,EAX是一种扩展集合,加强了DirectSound 3Dde功能.
A3D:是Aureal Semiconductor开发de一种突破性de新de互动3D定位音效技术,使用这一技术de应用程序(通常是游戏)可以根据用户de输入而决定音效 de变化,产生围绕听者de3维空间中精确de定位音效,带来真实de听觉体验,而且可以只用两只普通de音箱或一对耳机在实现,而通过四声道,就能很好 de去体现出它de定位效果.
H3D:其实和A3D有着差不多de功效,但是由于A3Dde技术是给Aureal Semiconductor注册de,所以厂家就只能用H3D来命名,Zoltrix速捷时deAP 6400夜莺,用de是C-Media CMI8738/C3DXde芯片,不要小看这个芯片,因为它本身可以支持上面所说deH3D技术、可支持四声道、它本身还带有MODEMde功能.
Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和开发HRTF算法de公司,自己并不推出指令集.CRL开发deHRTF算法叫做 Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内de大部分主流3D音频API.并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMIde声卡芯片上,从而成为了影响比较大de一种技术,从实际试听效果来看也de确不错.而QSound开发deQ3D可以提供一个与EAX相仿de环境模拟功能,但效果还比较单一,与 Sensaura大而全de性能指标相比稍逊一筹.QSound还提供三种其它de音效技术,分别是QXpander、QMSS和2D-to-3D remap.其中QXpander是一种立体声扩展技术;QMSS是用于4喇叭模式de多音箱环绕技术,可以把立体声扩展到4通道输出,但并不加入混响效果.2D-to-3D remap则是为DirectSound3Dde游戏而设,可以把立体声de数据映射到一个可变宽度de3D空间中去,这个技术支持使用Q3D技术de声卡.
IAS(Interactive Around-Sound):从上面谈到de各种API和技术看各有特点,它们有de相互兼容、有de却水火不容.对于游戏开发者来说,为了让所有de用户都满意,很多时候必须针对不同de系统和API编写多套代码,这是一件十分麻烦de事情.如果又有新de音频技术出现,开发者就又要再来一次.IAS就是针对这个麻烦而来de.IAS是Extreme Audio Re-ality,Inc(EAR)公司在开发者和硬件厂商de协助下开发出来de专利音频技术,这个技术能测试系统硬件,管理所有de音效平台需求,从而允许开发者只写一次,即能随处运行.IAS为音效设计者管理所有de音效资源,提供了DS3D支持和其它环绕声de执行.这样,开发者就可以腾出更多 de精力去创作真实de3D音效,而无须为兼容性之类de问题担心.
HRTF:是一种音效定位算法,它de实际作用在于欺骗我们de耳朵.简单说这就是个头部反应传送函数(Head-Response Transfer function).要具体点呢,可以分成几个主要de步骤来描述其功用. 第一步:制作一个头部模型并安装一支麦克风到耳膜de位置; 第二步:从固定de位置发出一些声音; 第三步:分析从麦克风中得到声音并得出被模型所改变de具体数据; 第四步:设计一个音频过滤器来模仿那个效果; 第五步:当你需要模仿某个位置所发出de声音de时候就使用上述过滤器来模仿即可. 过滤器de回应就被认为是一个HRTF,你需要为每个可能存在声源de地方来设置一个HRTF.其实我们并不需要无限多个HRTF.这里de原因也很简单,我们de大脑并不能如此精确.对于从我们de头部为原点de半球形表面上大约分布1000个这样de函数就足够了,而另一半应该是对称de.至于距离感应该由回响、响度等数据变化来实现.
声卡外置接口:
-Joystick/MIDI:标准15针D型接口,支持游戏杆和MIDI设备
-Line Out 1: 前置扬声器或立体声耳机(32欧姆),除两个简化版(Value和数码版)外,SB Live!系列均为镀金模拟输出接口.
-Line Out 2:后置扬声器,不支持耳机
-Microphone In:外置模拟式麦克风,没有电磁干扰声
-Line In:模拟式线输入 内置接口
-TAD:TAD(Telephone Answering Device,电话应答设备),如果你有一个进行自动应答deModem,可连接它来作为更完整de多媒体系统.
-CD Audio:CD音频接口,可以通过连在声卡上de扬声器播放CD音乐
-AUX:连接其它内置设备de接口,如:TV/FM调谐卡,MPEG解码卡,MIDI专用卡
-I2S:缩放视频数字输入,用于创新dePC-DVD数字混音/环绕系统
-S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips Digital InterFace):索尼和飞利浦数字接口英文缩写,是由SONY公司与 PHILIPS公司联合制定de)(民用)、 AES/EBU(专业)接口格式.一般de数字音源都会有DIGITAL OUTPUT(数字输出)de端子,便于使用者外接品质较好deDAC(数模转换器)来提升音质或者和其它音响设备接驳.它可以避免模拟连接所带来de额外信号,减少噪音,并且可以减少模数数模转换和电压不稳引起de信号损失.由于它能以20bit采样音频,所以能在一个高精度de数字模数下,维持和处理音频信号.S/PDIF使得整个系统保持较高de品质,所以采用了S/PDIFdeSB LIVE在保真度、连通性和创新性方面超越了许多家庭立体声系统.而根据数据流de传输形式S/PDIF又可细分为以下两种形式: 一、光纤线TOSLINK;二、同轴线 Coaxial.
-Microphone:连接内部麦克风,可输入其它扩展卡输出de声音
-Modem:连接内置式Modem,你可以使用现有de麦克风/扬声器设置来控制ModemdeDSVD或扬声器.
-Digital I/O Header:AUD_EXT40针接口,用带状电缆连接数字输入/输出子卡,支持更多de附加设备 数字I/O卡接口
-Digital DIN:连接Cambridge Soundworks 7.1八扬声器桌面剧院系统
-SPDIF IN:外置RCA数字输入
-SPDIF OUT:外置RCA数字输出
-Mini-DIN MIDI IN:附加deMIDI输入
-Mini-DIN MIDI OUT:附加deMIDI输出